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シチュエーション ​

シチュエーションは、カードの中にあるもう 1 枚のカードのようなものです。自分専用の設定、変数、ビヘイビア、記憶を持ち、特定のときだけ有効になります。ダンジョン、章、サブストーリー、夜にしか開かない地下カジノ。どれもシチュエーションにできます。

地下室探検のシチュエーション

カード本体のものは、どこにいても有効 ​

キャンバスの真ん中にある「このカード」の枠の中身は、どのシチュエーションでも有効です。シチュエーションには、そこにしかないものだけを入れれば十分です。

たとえば探検ゲームを作っているとします。メインの世界は小さな町で、ほかにダンジョンが 3 つあります。

このカード          世界観 · 主人公 · 移動のルール · 体力
ダンジョンA·錆の坑道    坑道の様子 · 侵食のルール
ダンジョンB·白骨の雪原  雪原の様子 · 体温のルール
ダンジョンC·霧の塔      塔の中の様子 · 塔登りのルール

世界観、主人公、体力はカードに置いておけば、3 回書き写す必要はありません。プレイヤーが坑道に入ると、AI は「カードの分 + 坑道の分」を受け取ります。坑道から出れば、坑道の分は片付けられます。4 つの場所で見える「体力」は同じ 1 つの変数なので、どこで変えても同じです。

シチュエーションの中で書いているうちに、「これはどこでも有効にすべきだった」と気づいたら、それを選んで浮かんでいるバーの 全シチュエーション共通 を押してください。カードに戻ります。

シチュエーションを追加する ​

追加 → シチュエーション を選びます。カードの横に現れるので、タイトルをクリックして設定を開きます。

中にものを入れる方法は 2 つあります。

  • シチュエーションのブロックにある + や、見出しのアイコンから追加すると、新しいものが最初からそのシチュエーションの中にできます
  • カード(またはほかのシチュエーション)にある行を ドラッグして入れる。複数の行を選んで、浮かんでいるバーの 移動… を押してもできます

シチュエーションを削除しても、中のものは一緒に消えず、カードに戻ります。

いつ有効になるか ​

シチュエーションの設定の いつ使うか で決めます。

シチュエーションの設定

選択肢向いている使い方
常時ずっと開いている。整理のためのグループ分けに
選んだオープニングから入ったとき特定のオープニングから始めたプレイにだけ存在する
変数が条件を満たしたときたとえば 現在地 = 坑道 のときだけ開く
プレイヤーが特定の言葉を言ったとき「坑道」と言ったら入る
「有効」スイッチだけ自動では開かない。ビヘイビアの シチュエーションの有効/無効 でオン・オフする

キャンバスでは、シチュエーションがこの種類ごとにまとめられてカードの横に並びます。

細かいポイントをいくつか:

  • 特定の言葉 で開くシチュエーションには、この言葉で出る も書けます。たとえば「町に戻る、外へ」。書かなければ、一度入ったらずっと開いたままです。開くと他の言葉で開く場面を閉じる にチェックを入れると、坑道にいるのに同時に雪原にもいる、ということが起きません。このチェックは同じくチェックを入れたシチュエーションどうしにしか効かないので、坑道と雪原の両方にチェックを入れてください。
  • 選んだオープニングから入ったとき:オープニング A から始めたプレイでは、オープニング B に結び付けたシチュエーションは存在しません。こうすると、1 枚のカードにまったく違う遊び方をいくつも入れられます。オープニングをシチュエーションの上にドラッグすると、この設定になります。
  • 変数が条件を満たしたとき も、変数をシチュエーションの上に直接ドラッグして設定できます。つないだあとで線をクリックすれば、条件を変えられます。

記憶 ​

デフォルトでは、カード全体で記憶は 1 つだけです。どこへ行っても、それまでに起きたことを覚えています。

シチュエーションは、記憶を別に持つこともできます。シチュエーションの設定の 記憶 で選びます。

  • カード全体で共通(デフォルト):メインの会話を読む(どのシチュエーションの会話も入っている)
  • 自分のプール:中にいるあいだ、AI に見えるのはこのシチュエーションの中で話したことだけ。塔に入ると、AI は町のことを聞いたこともありません。外に出れば、町のほうは塔で起きたことをちゃんと覚えています
  • このプールを共有するシチュエーション:A と B で 1 つ、C と D でもう 1 つ、というように共有します。同じ NPC が出てくるいくつかの場面や、1 本のサブストーリーに向いています

どれを選んでも、チャット履歴はすべて残ります。変わるのは、ここの AI にどの部分が見えるかだけです。

無限ループもののような遊び方には「自分のプール」が向いています。ダンジョンに入るたびに、中はまっさらです (ง •̀_•́)ง

もうひとつ、プレイヤーが離れたとき という項目もあります。

  • 封印して要約:離れるときに、この部分を AI の文脈から外し、自動で作った要約に置き換えます。プレイヤーのチャット履歴には影響しません。「要約で特に覚えておくこと」をひとこと書いておけます。たとえば「死因、手に入れた手がかり、借りを作った相手」。次に入ったときは、まったく新しい回になります
  • そのまま残す:この部分は普通のチャット履歴と同じく、文脈に残ります

シチュエーションの中の AI ​

シチュエーションの下にも、カードと同じく Context と AI の 2 行があります。デフォルトでは、シチュエーションに専用の AI はいません。話すのは引き続きカードの AI で、このシチュエーションの設定と変数を追加で受け取るだけです。

あるシチュエーションでは別の AI に話してほしい、たとえば地下室にしゃべるネズミの王様がいる、というときは、そのシチュエーションに AI を追加します。こうするとモデルを変えたり、カードの AI と一緒にグループチャットさせたりもできます。詳しくは AI のページで説明しています。

付箋と共有 ​

シチュエーションの設定には 付箋 の欄があります。このシチュエーションが何のためのものかを書いておく場所です。たとえば「このダンジョンから出たら体力をゼロに戻す」。あなた自身と AIアシスタント向けのメモなので、プレイ中の AI には見えません。

便利なシチュエーション、たとえば釣りのミニゲーム一式ができたら、このシチュエーションを共有 を押してバンドルに保存しておけば、ほかのカードにも入れられます。

ほとんどのカードにシチュエーションは要りません ​

普通のキャラクターカードなら、シチュエーションはひとつも要りません。

シチュエーションを作る価値があるのは、こんなときです。

  • 1 枚のカードに行き先がいくつもある:ダンジョン、章、何本かのサブストーリー
  • オープニングによって、まったく違う中身につなげたい
  • ある部分だけ別の AI や別のモデルにしたい、または記憶をリセットしたい

設定を分類したいだけなら、フォルダーで十分です。