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Comportamientos

Disparadores basados en eventos que se ejecutan sin intervención de la IA. Se encargan de las cosas que necesitan ser precisas, consistentes o instantáneas.

En el editor, esta es la sección Comportamientos. Distinta de las Reglas de comportamiento en las variables: aquellas le enseñan a la IA cómo responder; los comportamientos se ejecutan mecánicamente.

Sección Comportamientos mostrando una regla con disparador, condición y acción

El mundo de horror de antes no usa ningún comportamiento: corre por completo con entradas y Reglas de comportamiento.

Cuándo usar automatización

Buenos casos para la automatización:

  • Alertas de umbral: "Mostrar una advertencia cuando la salud baje de 10"
  • Transiciones de fase de juego: "Cuando la afinidad llegue a 75, cambiar a modo romántico"
  • Eventos temporizados: "Avanzar el ciclo día/noche cada 5 turnos"

Cómo funcionan los comportamientos

Cada comportamiento tiene tres partes:

CUÁNDO — El disparador

Qué evento ejecuta esta regla:

DisparadorSe ejecuta cuando
Variable crossedUna variable sube por encima o baja por debajo de un umbral
State changedCualquier variable cambia de valor
Turn completeCada N turnos (p. ej., cada 5 turnos)
Session startLa primera vez que un jugador inicia tu mundo
Player keywordEl jugador menciona una palabra específica
AI keywordLa respuesta de la IA contiene una palabra específica
Every turnDespués de cada turno
ActionUn botón de UI personalizada llama a api.executeAction(actionId)
ManualNo tiene disparador basado en eventos: se ejecuta siempre que sus condiciones se cumplan en un pase de evaluación

SI — Las condiciones (opcional)

Verificaciones adicionales que deben ser verdaderas para que la regla se ejecute:

  • Variable igual / no igual / mayor que / menor que un valor
  • Múltiples condiciones combinadas con lógica AND u OR

ENTONCES — Las acciones

Qué pasa cuando se ejecuta la regla:

AcciónQué hace
Modify variableCambia el valor de una variable (set, add, subtract, etc.)
Decírselo a la IAInyecta una directiva única a la IA
Send contextInyecta un mensaje único de sistema/usuario en el siguiente turno de la IA (invisible al jugador)
Notify playerMuestra una notificación toast
Play audioDispara un efecto de sonido o cambio de música
Toggle entryActiva/desactiva una entrada del Lorebook
Toggle ruleActiva/desactiva otra regla

Ejemplo real: Sistema de rutas de dating sim

A afinidad 25 — Una notificación sutil: "Parece haberse fijado en ti..."

A afinidad 50 — Un toast de logro + la IA recibe una nueva directiva: "Ella está empezando a mostrar sentimientos: describe comportamiento contradictorio, queriendo acercarse pero apartándose."

A afinidad 75 — El disparador del clímax: la IA recibe una directiva para escribir una escena de confesión, y la fase de la historia cambia a "clímax".

Opciones de regla

  • Priority: las reglas de mayor prioridad se ejecutan primero (útil cuando varias reglas se disparan a la vez)
  • Cooldown: turnos mínimos entre ejecuciones (evita el spam)
  • Max fire count: veces totales que esta regla puede ejecutarse (1 = evento de una sola vez)
  • Enabled/disabled: las reglas pueden ser activadas por otras reglas (reacciones en cadena)