Skip to content

Publicación, exportación y paquetes ​

Reglas de portadas y recursos: en vigor el 24 de octubre de 2026 a las 23:59, hora del Pacífico. Ver el aviso y las reglas anteriores.

La versión corta ​

  • Limitado: todos los recursos deben ser aptos para el trabajo y sin insinuaciones sexuales, también durante el juego.
  • Sin límites: las portadas, galerías y vistas previas públicas no pueden mostrar desnudez, actos sexuales ni violencia gráfica; las partes íntimas deben cubrirse con ropa opaca.
  • El desenfoque depende del espectador y no exime de las reglas. Marca las portadas sugerentes de Sin límites como Desenfocadas y revisa la imagen completa.
  • Antes de enviar, consulta la lista de publicación y las reglas completas de medios.

Cuando tu mundo esté listo, pulsa No publicado, arriba a la derecha del lienzo, y publícalo.

Antes, pulsa Portada y resumen, a la derecha del lienzo, y comprueba que en Ajustes de la carta tengas:

  • Título de la tarjeta y descripción: título de hasta 50 caracteres, descripción de hasta 10.000. Con estas dos cosas decide el jugador si abre tu carta.
  • Imagen de portada: lo primero que ven los jugadores en Descubrir. Necesitas una versión vertical Móvil · 2:3 y una horizontal Escritorio · 16:9. Las cartas sin portada las devuelve la revisión.

No publicado te repasa una lista corta (un nombre, una portada, una apertura, al menos una prueba). Luego pulsa Publicar. En el diálogo de publicación, añade Etiquetas (los jugadores buscan y filtran por ellas), elige el Modo de contenido (Limitado o Sin límites), la visibilidad y si otros pueden hacer copias editables, confirma que tienes los derechos del contenido y publica. Tras la revisión, tu mundo aparece en Descubrir para que otros lo busquen, lo exploren, lo jueguen o lo copien y modifiquen. Primero una IA revisa el modo de contenido, el público y la portada: si encajan, el mundo suele publicarse en pocos minutos; si no, lo revisa una persona.

¿No quieres usar el sistema de publicación de la plataforma? Descarga tu mundo como archivo JSON y envíaselo directamente a tus amigos. O exporta solo una parte del contenido, como un sistema de combate, en un paquete para compartirlo con otros creadores.


La versión detallada ​

Estado de publicación ​

El botón de publicar de arriba a la derecha muestra en qué punto está un mundo:

EstadoSignificado¿Lo ven otros?
Borrador (No publicado)Aún en desarrollo, solo lo ves túNo
En revisiónEnviado, esperando la revisiónNo
Publicado (EN VIVO)Publicado, aparece en la página DescubrirSí
RechazadoLo devolvió la revisión, con el motivoNo
DespublicadoEstuvo publicado, pero lo retirasteNo

Un borrador, un mundo rechazado y uno despublicado pueden enviarse a revisión. Mientras un mundo está en revisión no puedes editarlo; Retirar solicitud de revisión lo devuelve a borrador. Un mundo publicado se puede despublicar desde el menú de publicar.

Al retirar la publicación, elige el alcance antes de confirmar:

  • Solo la variante actual (por defecto): retira la variante que has abierto.
  • Todas las variantes publicadas: retira tus variantes publicadas del mismo grupo de idiomas.
  • Elegir variantes: selecciona las versiones concretas que quieres retirar, incluidas variantes distintas del mismo idioma.

Los borradores y otras variantes sin publicar no se pueden seleccionar. El diálogo muestra la selección y las variantes que seguirán publicadas. Solo afecta a las versiones seleccionadas; las demás variantes publicadas siguen disponibles. Si ha cambiado el estado de una variante seleccionada, actualiza la lista y revisa la selección antes de reintentar.

Por cada variante seleccionada, los jugadores que la tienen en su biblioteca reciben una notificación, y quienes tienen partidas empezadas la ven como «Ya no está disponible» y no pueden seguir jugando. Cuando vuelves a publicar esa variante, se les avisa otra vez y recuperan el acceso.

Cuando un mundo ya está publicado, lo que guardas queda como Cambios sin publicar. Los jugadores siguen viendo la versión publicada hasta que envíes los cambios y pasen la revisión. Mira Publicar.

Ajustes de publicación ​

Se configuran en el diálogo de publicación (desde Publicar en el menú de publicar), no en Ajustes de la carta.

Modo de contenido

Etiqueta en la UISignificado
LimitadoLímites de contenido estándar: visible para todos
Sin límitesLímites de contenido ampliados: disponible para cuentas que cumplan los requisitos

Si no eliges nada, se publica como Limitado.

Visibilidad

Público          — todos pueden encontrarlo y jugarlo en Descubrir
Solo seguidores  — solo lo ven tus seguidores; va bien para pruebas limitadas o para compartirlo con tu círculo

Por defecto es Público.

Obras derivadas (allowEdit)

Por defecto, Permitir. Si lo permites, otros pueden crear copias editables de tu mundo para modificarlas. Con No permitido, nadie más puede.

Etiquetas

Hasta 50 etiquetas. Son muy útiles para buscar y filtrar en la página Descubrir: la plataforma lleva la cuenta de cuánto se usa cada etiqueta en todos los mundos publicados, y los jugadores pueden explorar y buscar por etiqueta. Mientras escribes, el autocompletado te sugiere etiquetas populares.

El resto del diálogo

  • Miniatura de portada: Difuminada o Nítida en los listados
  • Audiencia objetivo: Para todos, Para hombres, Para mujeres
  • Claves de API propias: si los jugadores pueden jugar con su propia clave de API o solo con la API oficial
  • Reseñas: abiertas o cerradas
  • Citas de la comunidad: si otros pueden citar tu obra en publicaciones de la comunidad
  • Anuncio y Tiempo de juego aprox.: se muestran en la página de la carta
  • Lore Shift: mira Publicar

Imagen de portada

Súbela en Ajustes de la carta (Portada y resumen en el lienzo). Se usa en las tarjetas de Descubrir, en los resultados de búsqueda y en Mi biblioteca.

La portada es obligatoria para publicar. Ambas portadas deben cumplir las reglas de portadas y recursos, incluso en un Mundo Sin límites. El ajuste de desenfoque solo afecta a quienes lo activan como espectadores; no permite publicar una portada prohibida.

Bifurcación ​

Cuando un mundo está publicado y permite obras derivadas, otros usuarios pueden hacerse su propia copia:

  1. Se crea una copia completa, propiedad de quien la hace
  2. El nombre se numera solo: si el original es "Dark Forest", tu copia es "Dark Forest (1)"; si vuelves a copiarlo, "Dark Forest (2)"
  3. La copia empieza como borrador y no se publica automáticamente
  4. Conserva todas las etiquetas originales, la descripción, la portada, el esquema y el contenido
  5. El downloadCount del mundo original sube en 1
  6. El sourceWorldId de la copia apunta al original para poder rastrearlo
  7. Cualquier recurso referenciado (como imágenes) también se copia

Sistema de paquetes ​

Imagina que pasaste dos semanas montando un sistema de combate pulido: variables, comportamientos, interfaz, efectos de sonido. Un amigo está construyendo un mundo y necesita un sistema de combate. No hace falta darle todo tu mundo. Empaqueta en un paquete las partes del combate y envíale eso.

Un paquete es un conjunto con las partes de tu mundo que elijas.

Lo que contiene un paquete:

SecciónQué incluye¿Obligatorio?
Nombre y descripciónNombre del paquete, descripción, etiquetas, portada, idioma, fecha de creaciónEl nombre es obligatorio
EntradasPerfiles de personajes, trama, directivas de estilo, lorePuede estar vacío
VariablesHP, oro, afecto, banderas, estado JSONPuede estar vacío
ComportamientosDisparadores, condiciones y efectosPuede estar vacío
Pistas de audioBGM, SFX, pistas ambientalesSe incluyen siempre
Capa visualEl código de la interfaz (index.tsx y sus archivos hermanos)Opcional
OrganizaciónLos escenarios y carpetas de entradas que usan las entradas elegidasSe incluye automáticamente

Lo conectas a otro mundo y funciona allí.

Crear un paquete

Pulsa ⋮ → Exportar paquete en la barra superior del lienzo. Pon un nombre, una descripción y etiquetas, y marca lo que quieras incluir en Entradas, Variables y Comportamientos. Al marcar un comportamiento, las variables que lee o cambia aparecen como «sugeridas», para que no te dejes ninguna sin querer.

Si la carta tiene código de interfaz propio, una casilla Capa visual lo incluye. Al marcarla aparece debajo Cuando otros la instalen, con los ejemplos que se cambiarán cuando alguien instale la interfaz; mira Hacer una interfaz que otros puedan usar. Las pistas de audio se incluyen siempre.

Pulsa Guardar en Biblioteca. El paquete se guarda en tu biblioteca de paquetes (Paneles → Mercado → Mi biblioteca).

Qué eliges al importar

Al instalar un paquete en un mundo existente, el contenido se fusiona, nunca se sobrescribe. Antes de que entre eliges:

  • Qué entra: puedes dejar fuera el lore, los comportamientos o el audio. Las variables siempre se añaden, porque el resto depende de ellas.
  • Mismo ID de variable: el paquete usa la variable que tu tarjeta ya tiene.
  • Mismo nombre de variable, distinto ID: para cada una, elige Unir en una (el paquete usa tu variable) o Mantener las dos (la copia del paquete recibe otro nombre).
  • Su pantalla (cuando el paquete trae código de interfaz): Mantener las dos pantallas, Reemplazar la pantalla actual o Dejar fuera su pantalla. Al reemplazarla, tu interfaz se guarda; quita el paquete y vuelve.

Las entradas y los comportamientos siempre reciben ID nuevos, y los ID de variables a los que se refieren los comportamientos se reasignan, así que las relaciones se mantienen tras la importación.

Plantillas de interfaz: usar la interfaz de otra persona

El mercado tiene una categoría llamada Interfaz: interfaces completas hechas por otros creadores, como barras de estado, inventarios, relaciones y mapas. Puedes usar una como interfaz de tu tarjeta y cambiar sus ejemplos por lo tuyo al instalarla.

  1. En el lienzo, pulsa Mercado de recursos, junto a Añadir, y filtra el mercado por Interfaz (o pulsa Cambiar interfaz en la Interfaz y luego Más interfaces en el Mercado de recursos, abajo). Las interfaces marcadas con Usa tus personajes ponen los personajes de tu tarjeta al instalarlas.
  2. Abre una para verla y pulsa Usar en esta tarjeta.
  3. Ajustar a esta tarjeta en la ventana de instalación cambia los ejemplos al momento, sin el asistente y sin créditos:
    • Las personas de la interfaz (los personajes del tablero, los contactos del teléfono) pasan a ser Personajes de la tarjeta por defecto. Nombres, biografías y retratos salen de tus entradas de personaje; haz clic en un nombre para dejar fuera a ese personaje. Los mensajes y publicaciones de ejemplo de esas personas se vacían con ellas.
    • Otros ejemplos, como los objetos de muestra de una mochila, se pueden mantener (Mantener ejemplos) o vaciar (Vaciar).
    • Un valor suelto que trae la interfaz (como la capacidad de la mochila) puede apuntar a una variable de tu tarjeta del mismo tipo en vez de añadir una nueva.
  4. Una interfaz de pantalla completa con su propio chat reemplaza tu pantalla por defecto; una que se pone encima, como una barra de estado o un cajón lateral, mantiene las dos por defecto, o tu tarjeta se quedaría sin chat.
  5. Para cambiar también otros textos escritos en el código de la interfaz, marca Que el asistente la adapte a esta tarjeta. Empieza sin marcar cuando tu tarjeta tiene personajes que encajan. El asistente lee las variables y el lore de tu tarjeta y cambia los números, personajes, lugares y textos escritos en el código por los tuyos, sin tocar el diseño, los paneles ni las funciones. Si la interfaz necesita algo que tu tarjeta no tiene (un mapa necesita lugares), te pregunta si añadirlo o quitar ese panel.

La adaptación usa tus propios créditos del asistente. Si no te gusta el resultado, pulsa Deshacer este turno bajo el mensaje del asistente, o quita el paquete para recuperar tu interfaz.

Hacer una interfaz que otros puedan usar

Para que tu interfaz muestre los personajes de otra persona cuando la instale, lo que muestra tiene que estar en variables, no en el código:

  1. Pon las personas en una variable JSON cuyo ID diga que son personas, como npcs, characters o contacts. Hazla un objeto con el ID de cada persona como clave; cada persona lleva name y puede llevar bio y avatar (un recurso, una URL o una letra). Números como afinidad o confianza también pueden ir dentro.

    json
    {
      "aria": { "name": "Aria", "bio": "Escudera en la capital", "avatar": "A", "affinity": 30 },
      "ken": { "name": "Ken", "bio": "Lleva la taberna", "avatar": "K", "affinity": 10 }
    }
  2. Lo que pertenece a una persona (mensajes, publicaciones, eventos) guarda su ID, como "from": "aria". Cuando alguien instala la interfaz, se vacía junto con las personas de ejemplo.

  3. Otros ejemplos, como objetos o lugares, también van en variables JSON, cada uno con name. Quien la instale puede mantenerlos o vaciarlos.

  4. El código de la interfaz solo lee estas variables para dibujarlos.

Al exportar el paquete con Capa visual marcada, Cuando otros la instalen muestra cada lista y qué le pasará: una lista de personas muestra Sus personajes y las demás Se mantienen o se vacían. Si dice Sin lista de personas, las personas siguen escritas en el código o su variable no está marcada. Una vez publicada en el mercado, una interfaz así lleva la marca Usa tus personajes.

También puedes decirle al asistente «voy a compartir esta interfaz, pon las personas en una variable», y la escribe así.

Compartir paquetes

Un paquete guardado es privado por defecto. Ponlo en Público en el editor del paquete y otros creadores podrán buscarlo, previsualizarlo e instalarlo desde Paneles → Mercado → Hub.

También puedes pulsar Descargar JSON en un paquete y enviarles el archivo a tus amigos para que lo importen a mano (⋮ → Importar paquete, o Importar desde archivo en Paneles → Mercado).

Para compartir un solo escenario, usa Compartir este escenario en sus ajustes. Se guarda en tus paquetes de la misma forma.

Exportación completa del mundo ​

Además de la «exportación parcial» de los paquetes, puedes exportar el JSON completo de un mundo: abre Mi Biblioteca → Mis Proyectos, selecciona la carta y pulsa Descargar. El archivo exportado contiene todo lo de WorldDefinition:

  • Todas las entradas (entries) y la estructura de carpetas de entradas (entryFolders)
  • Todas las variables (variables)
  • Comportamientos (reactions, y rules en cartas antiguas)
  • Escenarios (worldbooks)
  • Root Component (rootComponent): el punto de entrada completo de la UI del mundo, con index.tsx y todos sus archivos hermanos
  • La interfaz del jugador hecha en el editor de Interfaz del jugador (uiDoc)
  • Componentes TSX de UI personalizada (customUI, cartas antiguas)
  • Pistas de audio (audioTracks), lista de BGM (bgmPlaylist), BGM condicional (conditionalBGM)
  • Imágenes de escena (sceneImages) y reglas para procesar la respuesta (replyRules)
  • Sistemas espaciales (systems) y escenas (scenes)
  • Modo de editor (editorMode: "simple" | "advanced")
  • Ajustes del mundo (settings): temperatura, límites de tokens, modo de diseño, profundidad de escaneo, etc.

Nota: la clave que agrupa las variantes compartidas (languageGroupId) se guarda en el propio registro del mundo (para emparejarlas en el Hub), no dentro de WorldDefinition, así que no aparece en el JSON exportado.

Para qué sirve la exportación completa:

  • Copia de seguridad: exporta de vez en cuando una copia local.
  • Control de versiones: haz commit en un repo de git para seguir los cambios. Exporta antes de una revisión grande como punto de guardado manual.
  • Colaboración: envía el JSON a un colaborador y podrá importarlo y trabajar desde su propia cuenta.
  • Migración: la versión offline prevista usa el mismo formato.

Para importar, usa Importar archivo en Ajustes de la carta (sustituye el contenido de la carta actual), o ⋮ → Importar paquete para los paquetes. El importador reconoce JSON de mundo de Yumina, cartas de personaje de SillyTavern (incluidas las V2 incrustadas en PNG) y JSON de paquete.

Varios idiomas: variantes ​

Para que los jugadores jueguen tu mundo en su idioma, y que la IA también les responda en ese idioma, crea una variante: una copia completa del mundo en otro idioma. Abre Paneles → Idiomas y variantes (las variantes también están arriba del todo en Ajustes de la carta), añade una versión en otro idioma y tradúcela. En la versión nueva aparece un aviso con Pedir al asistente que lo traduzca a …, por si prefieres que el Asistente IA haga la primera pasada.

Cada variante es contenido aparte: hay que traducir el lore, las aperturas, las variables, el texto de los comportamientos y el de la interfaz. El motor reconoce las variantes como «distintas versiones de idioma del mismo mundo». En Descubrir, los jugadores ven la versión en su idioma y, al abrir la carta, pueden cambiar a las demás. En cada idioma hay una versión marcada como ★ Principal, la que se ve al explorar. En el listado de la comunidad, el grupo de variantes cuenta como un solo mundo y las estadísticas de visitas se suman.

Idiomas admitidos ​

CódigoIdioma
enEnglish
zh中文
ja日本語
ko한국어
esEspañol
frFrançais
deDeutsch
ptPortuguês
ruРусский
arالعربية

Ejemplos prácticos ​

Ejemplo 1: Lista de comprobación antes de publicar ​

Tu mundo está terminado y quieres publicarlo. Repasa antes esta lista:

[ ] Nombre — ¿engancha? ¿Se entiende de un vistazo qué tipo de mundo es?
[ ] Descripción — ¿la escribiste? Al menos dos frases que le cuenten al jugador qué va a vivir.
[ ] Imagen de portada — ¿subiste y recortaste los dos formatos? ¿Se sigue viendo bien en miniatura en Descubrir?
[ ] Etiquetas — ¿añadiste etiquetas relevantes? Piensa en qué buscarían los jugadores.
[ ] Modo de contenido — elige **Sin límites** para límites de contenido ampliados; si no, **Limitado**. Etiquetarlo mal infringe las normas.
[ ] Visibilidad — pública si quieres que lo vea todo el mundo. Solo seguidores para hacer primero pruebas limitadas.
[ ] Obras derivadas — permítelas si quieres que otros lo copien y modifiquen. No las permitas para proteger tu obra original.
[ ] Apertura — ¿cuál es el primer mensaje que ven los jugadores? ¿Está bien configurado?
[ ] Prueba propia — ¿lo jugaste tú de principio a fin? ¿Cambian las variables? ¿Se activan los comportamientos?

Cuando esté todo, pulsa Guardar, luego No publicado → Publicar y completa el diálogo de publicación. Cuando pase la revisión, ve a ver cómo se ve en Descubrir.

Ejemplo 2: Crear un paquete de sistema de combate para compartir con la comunidad ​

Supón que montaste un sistema de combate por turnos en tu mundo RPG con:

  • Variables: HP (número, 0–100), MP (número, 0–50), ATK, DEF, battlePhase (texto)
  • Comportamientos: disparar la liquidación de muerte cuando HP llega a cero, MP se recupera 5 por turno al empezar el turno
  • Interfaz: una barra de HP y otra de MP en el código de interfaz de la carta
  • Audio: BGM de batalla (en bucle), efecto de sonido de golpe (sfx)

Pasos para empaquetarlo:

  1. Pulsa ⋮ → Exportar paquete en la barra superior del lienzo
  2. Llámalo "Sistema de combate por turnos v1.0" y escribe una descripción clara de cómo se usa
  3. Marca los 2 comportamientos: las variables que usan aparecen como «sugeridas»
  4. Marca las 5 variables
  5. Marca Capa visual si quieres que las barras de HP/MP vayan incluidas (las pistas de audio se incluyen siempre)
  6. Añade etiquetas: combat, rpg, turn-based
  7. Pulsa Guardar en Biblioteca

Para compartirlo, pon el paquete en Público para que aparezca en el Hub, o pulsa Descargar JSON y envía el archivo.

Quien tenga el paquete abre su propia carta y lo instala desde Paneles → Mercado, o pulsa ⋮ → Importar paquete si es un archivo. Los conflictos de nombres de variables se resuelven solos.


Consulta también ​