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Entradas

Las entradas son lo que la IA ve cada vez que genera una respuesta; pueden incluir descripciones de personaje, reglas del mundo, lore y trasfondo, estilo de escritura y más. Todo el conocimiento básico que la IA tiene de tu mundo viene de las entradas y las variables.

En el editor, las entradas viven en la sección Lorebook.

Sección Lorebook con grupos PRESETS, EXAMPLES, CHAT HISTORY y POST

Presets del sistema — Siempre activas

Las entradas aquí se envían a la IA en cada turno (lo mejor es mantener todo lo de esta sección en Always Send (✿◡‿◡)). Aquí defines los cimientos de tu mundo:

  • Descripciones de personajes y personalidad
  • Ambientación del mundo y reglas
  • Instrucciones del narrador y estilo de escritura
  • Mecánicas de juego

Para un juego de survival horror, la primera entrada podría ser una "Configuración del Game Master" que le dice a la IA todo su rol:

Eres el GM de un juego de survival horror. El juego dura 14 noches. Cada noche, describe a un visitante llamando a la puerta. Da pistas justas sin revelar su identidad. Termina cada respuesta con 3-5 opciones sugeridas.

Esa única entrada define qué es la IA, qué hace y cómo debe responder. Todo lo demás se construye encima.

Keyword-Triggered — Aparecen cuando son relevantes

Si desactivas Always Send, aparece un campo de palabras clave para la entrada. Las entradas con palabras clave solo se activan cuando sus palabras clave aparecen en mensajes recientes. Úsalas para contenido que la IA no necesita ver en cada turno:

  • Trasfondos de NPCs (palabras clave: el nombre del NPC)
  • Detalles de ubicaciones (palabras clave: nombres de lugares)
  • Mecánicas específicas (palabras clave: las acciones que las invocan)

En el juego de horror, una entrada "Observación por la mirilla" con palabras clave peephole, peek, observe, look solo aparece cuando el jugador intenta mirar por la puerta. Le dice a la IA que describa la cara, los dientes, los ojos y la textura de la piel del visitante, con fallos sutiles que sugieran si son humanos o monstruos. Cuando el jugador no está mirando por la mirilla, esta entrada no existe en el contexto de la IA. Ahorra espacio, mantiene el foco.

Opciones de palabras clave:

  • Palabras clave primarias: cualquier coincidencia dispara la entrada ("tavern, inn, bar, drink")

Post Instructions — Énfasis final

Las entradas aquí aparecen después de toda la conversación, justo antes de que la IA responda. Como es lo más fresco en el contexto, este contenido recibe la mayor atención.

  • Formato de salida ("Siempre terminar con acciones disponibles")
  • Refuerzo de estilo ("Escribir en segunda persona, presente")

Send As — Qué rol juega esta entrada

Cada entrada tiene un ajuste Send as (en el panel del editor: Instruction / User / AI): controla qué rol toma esta entrada en la secuencia de mensajes de la IA:

  • Instruction (por defecto) — enviada a la IA como instrucción de sistema (rol system); la opción más común
  • User — hace que la entrada parezca que la dijo el jugador (rol user); útil para "tomar prestada" la voz del jugador y colar contexto de fondo
  • AI — hace que la entrada parezca una respuesta previa de la IA (rol assistant); útil para dar forma a la voz de la IA y a la continuidad

En general no necesitas tocar esto, porque cada modelo de IA lo maneja de forma un poco distinta.

Primer mensaje

El primer mensaje es la escena de apertura que los jugadores ven cuando empiezan tu mundo. En el editor, tiene su propia sección dedicada: Primer mensaje.

Editor de Primer mensaje con un saludo

Escribe el comienzo que quieres para el jugador. La IA lee el primer mensaje como parte del historial de conversación, así que influye mucho en la sensación de toda la partida (¡puedes configurar varios primeros mensajes!):

El televisor parpadea con estática. Una emisión de emergencia se repite: "Características confirmadas del Visitante: dientes antinaturalmente uniformes y blancos. Se aconseja a los residentes evitar abrir puertas..."

Estás solo en el apartamento. Baño, salón, dormitorio, estudio, cocina, despensa. Una mirilla en la puerta principal. Una pistola en la despensa. Unos días de comida en la nevera.

Entonces llegan los golpes.

La voz de una mujer joven, temblorosa: "Por favor... déjenme entrar... hay algo ahí fuera persiguiéndome..."

Macros

Suena un poco raro, pero solo significa que las entradas soportan marcadores {{macro}} que se reemplazan en tiempo de ejecución: ciertos tokens se sustituyen automáticamente por lo correspondiente antes de que la IA los vea:

MacroReemplazado por
{{user}}Nombre del jugador
{{char}}Nombre del personaje
{{random::a::b::c}}Elección aleatoria entre opciones
{{roll::2d6}}Resultado de tirada de dados
{{variableName}}Valor actual de esa variable

Cualquier ID de variable funciona como macro. Una variable llamada location se convierte en {{location}} en cualquier entrada.

Buenas prácticas

Dile a la IA qué hacer, no qué no hacer. "Escribe combate vívido con detalle sensorial" funciona. "No escribas combate aburrido" no.

Mantén las entradas concisas. La IA lee todo una vez por turno. No repitas el mismo contenido entre distintas entradas.

No todo necesita estar siempre activo. Mueve el lore complementario y los trasfondos de NPCs a keyword-triggered. Las entradas ligeras son más fáciles de manejar para la IA.