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发布、导出与资源包 ​

封面与素材新规则将于2026年10月24日23:59(美国太平洋时间)生效。查看公告及原规则。

简短版 ​

  • **有限制:**所有素材须无性暗示,适合工作场合查看,游戏内素材也一样。
  • **无限制:**公开封面、画廊和预览不得有裸体、性行为或严重血腥画面,私密部位须用不透明衣物遮盖。
  • 模糊不是规则例外。 带性暗示的无限制封面须选择模糊,但观看者可以关闭模糊,所以也要检查清晰图片。
  • 提交前阅读发布检查清单和完整素材规则。

世界做好以后,点画布右上角的 未上线,把它发布出去。

发布之前,先点画布右边的 封面与简介,确认 卡的设置 里有这些:

  • 卡片标题和描述:标题最多 50 个字,描述最多 10,000 字。玩家就是看这两样决定要不要点开你的卡。
  • 封面图片:玩家在发现页第一眼看到的东西。需要一张竖版的 手机 · 2:3 和一张横版的 电脑 · 16:9。没有封面的卡会被审核打回。

未上线 会先过一个简短的检查清单(有名字、有封面、有开场白、至少试玩过一次),然后点 发布上线。在发布对话框里加上 标签(玩家靠它搜索和筛选),设好 内容模式(有限制或无限制)、可见范围、是否允许别人做可编辑的副本,确认你对内容有权利,然后发布。审核通过后,你的世界会出现在 发现 页,别人可以搜索、浏览、游玩,或者复制一份来改。AI 会先看内容模式、受众和封面:都合适的话通常几分钟内就上线,否则交给工作人员审核。

不想用平台的发布系统?可以把世界下载成 JSON 文件,直接发给朋友。也可以只导出世界的一部分内容,比如一套战斗系统,做成资源包分享给别的创作者。


详细版 ​

发布状态 ​

右上角的发布按钮会显示世界现在处在哪个状态:

状态意思别人看得到吗?
草稿(未上线)还在做,只有你看得到看不到
审核中已提交,等待审核看不到
已发布(上线)已上线,出现在发现页看得到
已驳回被审核打回,附带原因看不到
已下架发布过,但你把它下架了看不到

草稿、被驳回的世界和已下架的世界都可以提交审核。审核中的世界不能编辑,点 停止审核请求 可以把它撤回成草稿。已发布的世界可以在发布菜单里下架。

点下架后,先选择范围,再确认:

  • 仅当前变体(默认):下架当前打开的变体。
  • 全部已发布变体:下架同一语言组中你已发布的所有变体。
  • 自行选择:逐个勾选要下架的具体版本,包括同一语言下的不同变体。

草稿和其他未发布的变体不能选中。对话框会显示本次下架的变体和仍将发布的变体。只有选中的版本受影响,未选中的已发布变体仍可游玩。如果选中变体的状态已变化,须刷新列表并重新确认选择后再试。

对每个选中的变体,把它加进库的玩家会收到通知,已有会话的玩家会看到「不再可用」,没法继续玩。重新发布该变体时,他们会再收到通知,并恢复访问。

世界上线以后,你保存的修改会变成 修改尚未发布。在你提交这些修改并通过审核之前,玩家看到的一直是线上的版本。见 发布。

发布设置 ​

这些在 发布对话框 里设(从发布菜单里的 发布上线 打开),不在卡的设置里。

内容模式

界面上的名字意思
有限制标准的内容尺度,所有人可见
无限制更宽的内容尺度,符合条件的账号才能看到

什么都不选的话,默认按 有限制 发布。

可见范围

公开      :所有人都能在发现页找到并游玩
仅关注者  :只有关注你的人能看到,适合小范围测试或者分享给自己的圈子

默认是 公开。

二次创作(allowEdit)

默认 允许。允许的话,别人可以复制一份你的世界来改。选 不允许 就谁都不能复制。

标签

最多 50 个。对发现页的搜索和筛选很有用:平台会统计所有已发布世界里各个标签的使用频率,玩家可以按标签浏览和搜索。输入时会自动补全热门标签。

对话框里的其它设置

  • 封面缩略图:在列表里显示成 模糊 还是 清晰
  • 目标性向:全性向、男性向、女性向
  • 自定义 API 密钥:玩家能不能用自己的 API 密钥玩,还是只能用官方 API
  • 评论区:开还是关
  • 社区引用:别人能不能在社区帖子里引用你的作品
  • 公告 和 预计游玩时长:显示在卡的页面上
  • Lore Shift:见 发布

封面图片

在 卡的设置(画布上的 封面与简介)里上传。会用在发现页的卡片、搜索结果和 我的库 里。

发布时必须有封面。两种封面都须符合封面与素材规则,无限制世界也一样。模糊设置仅影响开启模糊偏好的观看者,不能使违规封面变得合规。

Fork ​

一个世界发布了、并且允许二次创作,别的用户就可以复制一份自己的:

  1. 创建一份完整的副本,归复制的人所有
  2. 名字自动加编号:原作叫「Dark Forest」,你的副本就是「Dark Forest (1)」;再复制一次就是「Dark Forest (2)」
  3. 副本一开始是草稿,不会自动发布
  4. 保留原作所有的标签、描述、封面、schema 和内容
  5. 原作的 downloadCount 加 1
  6. 副本的 sourceWorldId 指回原作,方便追溯
  7. 引用到的资源(比如图片)也会一起复制过来

资源包系统 ​

假设你花了两周做了一套很精致的战斗系统:变量、行为、界面、音效。朋友在做一个世界,也需要战斗系统。你不用把整个世界给他,把战斗相关的部分打成 资源包 发过去就行。

资源包就是把世界里选中的部分打成一个包。

资源包里有什么:

部分包含什么必须有吗?
名称和描述资源包名称、描述、标签、封面、语言、创建日期名称必填
词条角色简介、剧情、文风要求、世界设定可以为空
变量HP、金币、好感、标记、JSON 状态可以为空
行为触发、条件和效果可以为空
音轨BGM、音效、环境音总是包含
视觉层界面代码(index.tsx 和它旁边的文件)可选
组织结构选中的设定用到的情境和设定文件夹自动包含

装进另一个世界,它在那边就能用。

做一个资源包

点画布顶栏的 ⋮ → 导出资源包。填好名称、描述和标签,然后在 词条、变量 和 行为 下面勾选要放进去的东西。勾上一条行为时,它读或改的变量会被标成「建议」,免得你漏掉。

如果这张卡有自己的界面代码,会多一个 视觉层 的勾选框,勾上就一起带走。勾上以后下面会出现 别人套用时,列出别人装这个界面时会换掉哪些示例,见做能给别人套用的界面。音轨总是包含。

点 保存到库。资源包会存进你的资源包库(面板 → 资源市场 → 我的库)。

导入时的选择

把资源包装进一个已有的世界时,内容是 合并 进去的,不会覆盖。装之前会让你选:

  • 要装的部分:设定、行为、音频可以分别不要。变量总会一起装上,其他部分要用到它们。
  • 变量 ID 相同:直接共用你卡里已有的那个变量。
  • 变量名相同但 ID 不同:逐个选「合并成一个」(资源包直接用你的变量)或「各留一份」(给资源包那份另起个名字)。
  • 它的界面(资源包带界面代码时):「两个界面都留」「替换现在的界面」或「不要它的界面」。替换时你原来的界面会留着,卸下资源包就换回来。

设定和行为一律生成新 ID 加进去,行为里引用的变量 ID 会自动重新对应,导入后关系不会断。

界面模板:套用别人做好的界面

资源市场里有一类叫 界面:别人做好的一整套界面,比如状态栏、背包、人际关系、地图。你可以拿来当自己卡的界面,装的时候把里面的示例换成你的卡自己的东西。

  1. 在画布上点 加东西 旁边的 资源市场,在资源市场里筛选 界面(也可以点 玩家界面 上的 换界面,最下面的「资源市场里的更多界面」)。标着 换成你的角色 的界面,装的时候能自动换成你卡里的角色。
  2. 点开一个看预览,然后点 套用到这张卡。
  3. 导入框里的 对应到这张卡 会直接换掉示例,不用助手,也不花蘑菇币:
    • 界面里的人物(关系板上的人、手机里的联系人)默认换成 卡里的角色。名字、简介和立绘都来自你卡里的角色条目,点名字可以去掉某个角色。这些示例人物的示例消息、动态会一起清空。
    • 其他示例,比如背包里的示例物品,可以选 保留示例 或 清空。
    • 界面自带的单个数值(比如背包容量)可以直接指到你卡里同类型的变量,不用再新建一个。
  4. 自带聊天的整屏界面默认 替换现在的界面;状态栏、侧抽屉这类叠在画面上的,默认 两个界面都留,不然你的卡就没有聊天了。
  5. 还想把界面代码里写死的其他文字也换掉,就勾上 让助手适配到这张卡。卡里有角色可以自动对应时,这一项默认不勾。助手会读你卡里的变量和设定,把写死的数值、角色、地点和文字换成你的,布局、面板和功能不变。界面需要、你的卡却没有的东西(比如地图要地点),它会先问你是新建还是去掉那个面板。

助手适配用的是你自己的助手额度。不满意可以点助手消息下面的 撤销这一回合,或者卸下资源包换回原来的界面。

做能给别人套用的界面

想让别人装上你的界面后,里面直接换成他们自己卡里的角色,界面要显示的东西就得放在变量里,不能写死在代码里:

  1. 人物放进一个 JSON 变量。变量 ID 用看得出是人物的词,比如 npcs、characters、contacts。写成以人物 ID 为键的对象,每个人带 name,可以再带 bio(简介)和 avatar(头像:素材、网址或一个字)。好感、信任这类数字也可以放在里面。

    json
    {
      "aria": { "name": "艾莉娅", "bio": "王都的见习骑士", "avatar": "艾", "affinity": 30 },
      "ken": { "name": "健", "bio": "酒馆老板", "avatar": "健", "affinity": 10 }
    }
  2. 属于某个人的东西(消息、动态、事件)记下那个人的 ID,比如 "from": "aria"。别人套用时,这些会跟着示例人物一起清空。

  3. 物品、地点这类其他示例,也放进 JSON 变量,每一项带 name。套用的人可以选保留或清空。

  4. 界面代码只读这些变量来显示。

导出资源包时勾上 视觉层,下面的 别人套用时 会列出每个列表和它会怎样:人物列表显示 换成对方的角色,其他列表显示 可保留或清空。显示 没有人物列表 的话,说明人物还写在代码里,或者那个变量没有一起勾上。发布到资源市场后,这样的界面会标上 换成你的角色。

也可以直接跟助手说「这个界面以后要分享,人物放进变量里」,助手会照上面的方式写。

分享资源包

保存的资源包默认是私有的。在资源包编辑器里设成 公开,别的创作者就能在 面板 → 资源市场 → 发现 里搜索、预览和安装它。

你也可以在资源包上点 下载 JSON,把文件发给朋友手动导入(⋮ → 导入资源包,或者 面板 → 资源市场 里的 从文件导入)。

想分享单独一个 情境,在它的设置里用 把这个情境打包分享。它会用同样的方式存进你的资源包。

完整导出世界 ​

除了资源包这种「部分导出」,也可以导出完整的世界 JSON:打开 我的库 → 我的项目,选中这张卡,点 下载。导出的文件包含 WorldDefinition 里的所有东西:

  • 所有设定(entries)和设定文件夹结构(entryFolders)
  • 所有变量(variables)
  • 行为(reactions,旧卡上是 rules)
  • 情境(worldbooks)
  • 根组件(rootComponent):整个世界 UI 的入口,包括 index.tsx 和它旁边的所有文件
  • 在玩家界面编辑器里搭的玩家界面(uiDoc)
  • 自定义 UI 的 TSX 组件(customUI,旧卡)
  • 音轨(audioTracks)、BGM 播放列表(bgmPlaylist)、条件 BGM(conditionalBGM)
  • 场景图(sceneImages)和回复处理规则(replyRules)
  • 空间系统(systems)和场景(scenes)
  • 编辑器模式(editorMode: "simple" | "advanced")
  • 世界设置(settings):温度、token 上限、布局模式、扫描深度等等

注意:分享变体用的分组键(languageGroupId)存在世界记录本身上(给 Hub 匹配用),不在 WorldDefinition 里,所以导出的 JSON 里没有它。

完整导出的用处:

  • 备份:定期导出一份存在本地。
  • 版本管理:提交到 git 仓库来追踪改动。大改之前先导出一份,当作手动存档点。
  • 协作:把 JSON 发给合作者,他导入后可以在自己的账号上接着做。
  • 迁移:计划中的离线版用的也是同一种格式。

要导入的话,在 卡的设置 里用 导入文件(会替换当前这张卡的内容),资源包用 ⋮ → 导入资源包。导入器认得 Yumina 世界 JSON、SillyTavern 角色卡(包括嵌在 PNG 里的 V2 卡)和资源包 JSON。

多语言:变体 ​

想让玩家用自己的语言玩你的世界、AI 也用那种语言回复,就做一个 变体:世界在另一种语言下的完整副本。打开 面板 → 语言与变体(卡的设置 最上面也有变体),加一个语言版本,然后翻译它。新版本上会有一条横幅,提供 让创作助手翻译成 …,想让创作助手先翻一遍的话可以用它。

每个变体都是独立的内容:设定、开场白、变量、行为里的文字和界面上的文字都要翻译。引擎会把变体认成「同一个世界的不同语言版本」。玩家在发现页看到的是自己语言的版本,打开卡以后可以切到别的版本。每种语言里有一个版本标着 ★ 主,就是大家浏览时看到的那个。在社区列表里,一组变体算作一个世界,浏览数据合并统计。

支持的语言 ​

代码语言
enEnglish
zh中文
ja日本語
ko한국어
esEspañol
frFrançais
deDeutsch
ptPortuguês
ruРусский
arالعربية

实际例子 ​

例 1:发布前检查清单 ​

世界做好了,准备上线。先把这张清单过一遍:

[ ] 名字:够吸引人吗?别人一眼能看出这是个什么样的世界吗?
[ ] 描述:写了吗?至少两句话,告诉玩家会玩到什么。
[ ] 封面图片:两种尺寸都传了、裁好了吗?在发现页缩成小图还看得清吗?
[ ] 标签:加了相关的标签吗?想想玩家会搜什么。
[ ] 内容模式:内容尺度更宽就选「无限制」,否则选「有限制」。标错算违反社区准则。
[ ] 可见范围:想让所有人看到就选公开。想先小范围测试就选仅关注者。
[ ] 二次创作:想让别人复制来改就允许。想保护原创就不允许。
[ ] 开场白:玩家看到的第一条消息是什么?设好了吗?
[ ] 自己测试:自己从头到尾玩过一遍吗?变量会变吗?行为会触发吗?

确认没问题后,点 保存,再点 未上线 → 发布上线,填完发布对话框。审核通过后,去发现页看看它的样子。

例 2:做一个战斗系统资源包分享给社区 ​

假设你在自己的 RPG 世界里做了一套回合制战斗系统,包含:

  • 变量:HP(数值,0–100)、MP(数值,0–50)、ATK、DEF、battlePhase(文字)
  • 行为:HP 归零时触发死亡结算、每回合开始时 MP 自然恢复 5
  • 界面:卡的界面代码里的一条 HP 条和一条 MP 条
  • 音频:战斗 BGM(循环)、受击音效(sfx)

打包步骤:

  1. 点画布顶栏的 ⋮ → 导出资源包
  2. 起名「回合制战斗系统 v1.0」,把用法写清楚
  3. 勾上那 2 条行为,它们用到的变量会被标成「建议」
  4. 勾上 5 个变量
  5. 想把 HP/MP 条一起带走就勾上 视觉层(音轨总是包含)
  6. 加标签:战斗、rpg、回合制
  7. 点 保存到库

要分享的话,把资源包设成 公开,它就会出现在发现里;或者点 下载 JSON 把文件发出去。

拿到资源包的人打开自己的卡,从 面板 → 资源市场 安装,文件的话就点 ⋮ → 导入资源包。变量重名会自动处理。


另见 ​