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变量 ​

变量是故事要记住的东西:好感、生命、金币、现在在哪、背包里有什么。AI 每回合都看得到它们,会跟着剧情去改。

只用自然语言描述变量本身

在变量的「行为规则」里,你只需要用大白话写清楚这个变量是什么、什么时候应该变化。不需要提到 [health: -1] 这种语法,我们的引擎已经教好 AI 了。

✅ 这样写:「受到物理伤害时减少,按伤害严重程度调整。一拳 -5 到 -10,刀伤 -15 到 -25。休息时缓慢恢复。」

加一个变量 ​

点卡底下 还可以加 里的 + 变量:

还可以加

卡里会多出一块 变量,新变量的设置直接展开:

刚加的新变量

改名字、选类型、填初始值和范围,再写 行为规则。想让玩家在画面上看到它,点 放到玩家界面上。

填好的好感

再往下还折着三栏:公式(自动算)、AI 怎么用它、高级,后面会讲到。

以后想改,在变量块里点它两下就会再展开。变量多了以后,变量块是这样一行一个:

变量多了以后

四种变量 ​

画布上叫用来记
数值能加减的数:生命 100、好感 20、金币
文字一段字:当前地点、心情、时间段
开关是或否:有没有钥匙、见没见过某人
列表/表格一组东西:背包、关系网、任务日志

数值可以设最小、最大,引擎会自动卡住,不会出现 -30 的血量。列表/表格可以只改里面的一小块,比如只改背包第一把武器的耐久,不用整个重写。

行为规则 ​

就是变量展开后的 行为规则 那一栏:用大白话教 AI 什么时候、怎么 改这个变量。不写的话,AI 基本不会好好用它。

这一栏跟画布上叫「行为」的那种自动化不是一个东西。

好的行为规则 ​

变量:生命

这是玩家的生命值,0 = 死亡,描写一个死亡场景并结束游戏。1-20 = 危急(流血、呼吸困难)。20-50 = 受伤(疼痛影响行动)。50-80 = 擦伤。80-100 = 健康。 受到物理伤害时按严重程度递减。一拳:-5 到 -10。一刀:-15 到 -25。从高处坠落:-20 到 -40。休息时缓慢恢复(每次 +5),治疗时恢复 +10 到 +30。单回合变化不超过 30。

有效的写法 ​

数值区间:每一段在故事里是什么样

0 = 游戏结束。1-25 = 绝望。26-50 = 挣扎。51-75 = 尚可。76-100 = 自信。

什么时候变

玩家帮助村民、送礼或保护他们时增加。偷窃、威胁或违背承诺时减少。

变多少

单回合变化不超过 10。

TIP

通常两到四句话就够了,告诉它概念和边界就行。比一小段还长的话,就该精简了。

精准追踪 ​

数值、开关,以及填了可选值的文字变量,都可以打开 精准追踪(画布上会挂一个「精准」的小标)。新建的数值和开关变量默认就是开着的。打开以后,写故事的 AI 不再顺手改它,而是每回合由一个专门的小助手看一遍刚才的剧情,决定它该不该变、变多少。比让写故事的 AI 边写边改准得多。

数值打开精准追踪后,要填 每回合最多涨 和 每回合最多降,比如都填 10:夸她一句 +3,送她礼物 +8,凶她一句 -10,好感不会一下子乱跳。文字变量打开后,只会在你给的几个可选值里挑一个。

两边加起来太大的数值(比如一回合能掉 500 血)不支持精准追踪。

公式 ​

有些数不该让 AI 来改,它应该由别的数算出来。比如「攻击力 = 基础攻击 × (1 + 等级 × 0.1)」。

在变量设置里填 公式(自动算),比如 基础攻击 * (1 + 等级 * 0.1)。之后别的变量一变,它就自己重算,AI 看得到但改不了。能用加减乘除、比大小,还有 min、max、round、floor、ceil、abs、clamp、if 这些。变量名里有空格或者减号的话,用 {} 包起来,比如 {最大-生命}。

跨存档保留 ​

在 AI 怎么用它 里勾上 跨存档保留(每个玩家自己的),这个变量就跟着玩家走,而不是跟着这一局走:玩家开新的一局,它从上次留下的值开始。

AI 怎么用它

适合:通关次数、解锁过的结局、收集到的 CG、二周目才出现的选项。和行为里的时刻搭配用最好。

AI 怎么用它 ​

展开 AI 怎么用它,里面的 AI 权限 决定 AI 能不能看、能不能改。默认是都能。用这里代替在行为规则里写「AI 不许动这个」,因为这里是引擎强制的:

档位AI 看得到AI 能改适合
AI 可读可写(默认)✓✓只有 AI 能判断的东西:好感、情绪
AI 只读✓✗由行为或界面来改,AI 只负责照着演:阶段、评分
仅引擎(对 AI 隐藏)✗✗账本、计数这类内部记账,不占 AI 的字数

只让 AI 改只有它能判断的东西。算数、阶段切换、奖励记账交给行为。

什么时候 AI 看得到 ​

展开 AI 怎么用它,里面的 什么时候 AI 看得到:

  • 常驻(默认)
  • 手动:一个开关,由行为来开关它
  • 条件:某个条件满足才出现,比如「怒气只在大于 0 时显示」
  • 开局:只在从某几个开场白开局的那局里出现

没出现的时候,变量不进 AI 的提示、不在玩家界面上显示、AI 也改不了它,但数值一直保留着,行为和界面照样读得到。

变量也可以放进情境里,那它就只在那个情境开着的时候出现。

让玩家改(Lore Shift) ​

装了 Lore Shift 扩展的玩家,可以在自己那一局里改设定和数值。这需要你先在卡的设置里打开 允许会话内编辑,再在想开放的变量的 高级 里打开 允许玩家在会话中修改这个值。只影响他自己那一局,你的原卡不会变。默认都是关着的。