规则与行为
事件驱动的触发器,在回合之间执行,不需要 AI 参与。它们处理那些需要精确、一致或即时响应的事情。
在编辑器中,这是行为部分。和变量上的 AI 指令不同 —— AI 指令教 AI 如何回应,而规则是机械式触发的。
前面提到的恐怖世界没有用任何规则 —— 它完全靠词条和 AI 指令运行。这完全没问题。大多数世界都不需要规则。但如果你想保证生命值归零时精确地出现「游戏结束」画面(而不是靠 AI 自己注意到),这就是规则的用武之地。
什么时候用自动化
适合用自动化的场景:
- 阈值警告:「生命值低于 10 时显示一个警告」
- 游戏阶段转换:「好感度达到 75 时切换到恋爱模式」
- 定时事件:「每 5 回合推进日夜循环」
- 自动音频:「在竞技场时播放战斗音乐」
不适合用自动化的场景:
- AI 通过 AI 指令就能处理好的事情(大部分叙事类的内容)
- 复杂的分支逻辑(那是词条 + 关键词的领域)
- 内容生成(自动化触发动作,但不写叙事)
很多优秀的世界完全不用规则。如果你的 AI 通过写得好的词条和 AI 指令表现已经很好,你可能根本不需要规则。
自动化如何运作
每条自动化规则由三部分组成:
何时(WHEN) —— 触发器
什么事件触发这条规则:
| 触发器 | 触发时机 |
|---|---|
| 变量越界 | 一个变量升至阈值以上或降至阈值以下 |
| 状态变化 | 任何变量的值发生变化 |
| 回合完成 | 每 N 回合(比如每 5 回合) |
| 会话开始 | 玩家第一次开始你的世界时 |
| 玩家关键词 | 玩家提到某个特定词语 |
| AI 关键词 | AI 的回复中包含某个特定词语 |
| 每回合 | 每一个回合结束后 |
如果(IF) —— 条件(可选)
规则触发前必须满足的额外检查:
- 变量等于 / 不等于 / 大于 / 小于某个值
- 多个条件使用 AND 或 OR 逻辑组合
那么(THEN) —— 动作
规则触发后执行什么:
| 动作 | 作用 |
|---|---|
| 修改变量 | 改变一个变量的值(设置、增加、减少等) |
| 注入指令 | 在后续回合的 AI 提示中添加指令 |
| 通知玩家 | 显示一条弹窗通知 |
| 播放音频 | 触发音效或切换音乐 |
| 开关词条 | 启用/禁用一个世界书词条 |
| 开关规则 | 启用/禁用另一条规则 |
实例:恋爱模拟路线系统
世界「Sakura Season」用了 9 条自动化规则来构建一个恋爱渐进系统:
好感度 25 —— 一条微妙的通知:「她似乎注意到了你……」
好感度 50 —— 成就弹窗 + AI 收到新指令:「她开始流露感情了 —— 描写矛盾的行为,想要靠近又不自觉地退缩。」
好感度 75 —— 高潮触发:AI 收到指令去写一个告白场景,故事阶段转换为「高潮」。
每位女主角都有相同的三阶结构。AI 自然地处理所有叙事 —— 自动化只是确保节奏里程碑在正确的时刻命中。
规则选项
- 优先级:优先级高的规则先触发(当多条规则同时触发时很有用)
- 冷却时间:两次触发之间的最少回合数(防止刷屏)
- 最大触发次数:这条规则最多能触发几次(1 = 一次性事件)
- 启用/禁用:规则可以被其他规则切换(链式反应)
建议
- 先不加规则。 先只用词条和 AI 指令来构建你的世界。只在发现 AI 对某件事处理不够一致时才添加规则。
- 用指令注入来掌控节奏。 最强大的动作是「注入指令」—— 它改变了 AI 被告知该做什么,从而改变整个叙事走向。
- 谨慎使用通知。 每回合弹一个通知很烦人。把通知留给真正有意义的里程碑。
- 仔细测试阈值。 如果你的自动化在生命值 < 10 时触发,确保你的 AI 指令确实允许生命值降到那个范围。
