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运作原理 ​

玩家每发一句话,Yumina 里都会走一遍下面这些事。

循环 ​

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玩家输入(发一句话,或者点了界面上的按钮)
   ↓
① 引擎组装 prompt:设定 + 变量 + 对话历史
   ↓
② AI 写回复:故事正文 + [状态指令]
   ↓
③ 智能追踪:一个小助手再看一遍刚才的剧情,补上该变的数值、该放的音乐、该发的场景图
   ↓
④ 引擎:更新变量 → 检查行为 → 执行行为的效果(改数值、开设定、放音效、弹提示……)
   ↓
玩家看到:故事 + 更新后的界面 + 音乐和图
   ↓
下一回合

一个具体的回合 ​

玩家在恐怖生存游戏里输入「我喝下药水」。下面是这一回合发生的事。

① 引擎组装的 prompt ​

引擎把你写的东西、变量、对话历史拼成一份 prompt 发给 AI:

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// —— 你写的设定 ——
[system]
你扮演这场生存恐怖游戏的叙述者。文风冷峻克制,
多用感官细节,绝不替玩家决定行动。

[system]
废弃多年的松崎疗养院,封闭于 1987 年冬。
玩家是上山搜寻失踪友人的大学生。

// —— 你定义的变量(引擎自动转成 AI 看得懂的格式)——
[system]
<behavior-rules>
[health] 玩家的血量,受伤时减少 10-30 点,休息时增加 5-15 点
[sanity] 看到恐怖事物时减少 5-15 点,休息时增加 5-10 点
</behavior-rules>

// —— 对话历史 ——
[user]
我推开门

[assistant]
一只手抓住了你的手腕,皮肤异常冰冷...

[user]
我喝下药水

// —— 当前状态(每回合更新)——
[system]
<game-state>
health: 45
sanity: 30
day: 3
</game-state>

② AI 的原始输出 ​

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药水滚烫地流过喉咙,但你感觉好多了。

[health: +20]

③④ 玩家最终看到 ​

药水滚烫地流过喉咙,但你感觉好多了。

❤️  health  45 → 65

引擎从 AI 输出里抠出 [health: +20],应用到状态,看看有没有行为该触发(满血时要做什么吗?),再把指令从文本里删掉,只把干净的故事给玩家看。

如果你给 sanity 打开了精准追踪,那写故事的 AI 就不管它了,由智能追踪的小助手读完这段剧情后决定:喝药水不吓人,理智不变。

每张卡的组成 ​

在画布上,一张卡从上往下就是这些东西:

画布上的一张小卡

1. 开场白和设定:AI 读到的内容 ​

开场白是玩家看到的第一段话;设定是写给 AI 看的,角色描述、世界设定、写作风格都是设定。

设定可以 每回合都发(比如你世界的背景故事),也可以 提到了才发:给一个酒馆设关键词「酒」,玩家或者 AI 提到酒的时候,酒馆那条设定才发给 AI,没提到就不发。

→ 开场白和设定

2. 变量:故事要记住的东西 ​

变量就是游戏状态:生命、金币、位置、好感、背包。AI 每回合读到它们现在的值,并在回复里用简单的 指令 更新:

匪徒的刀锋划过你的手臂。
[health: -15]
[location: set "黑暗森林"]

玩家只看到故事,方括号指令引擎会悄悄拿走。你只要用大白话写清楚这个变量是什么、该怎么变,比如「受到物理伤害时减少 10-30 点,单回合最多不超过 30 点」,引擎会自己教 AI 怎么写指令 ( •̀ ω •́ )✧

每个变量每回合都会占 AI 一行,用不上的就别加。

→ 变量

3. 行为:引擎自己动手的事 ​

行为处理那些 AI 容易忘、或者需要算得准的事,不用 AI 参与:

  • 当 生命低于 10 → 弹个提示「你快死了!」
  • 当 好感到 80 → 打开 一条恋爱方向的设定
  • 每 5 回合 → 播放 一段雷声
  • 玩家 点了 买酒按钮 → 扣 5 个金币

→ 行为

4. 情境和 AI:卡里的其它地方,和其它声音 ​

内容多了以后,可以把一部分装进 情境:副本、章节、支线,只在某些时候生效,还可以有自己的记忆。

每张卡默认有一个 AI 在说话。你也可以再加几个,让它们住在不同的情境里,或者在同一个地方群聊,或者在幕后默默记账。

→ 情境 · AI

5. 玩家界面、图和声音:玩家看到和听到的 ​

默认情况下玩家看到的是一个简洁的聊天界面,对大多数卡来说已经够了。

想走得更远的话,可以在 玩家界面 里从模板开始搭开局页、状态面板、背包、地图、手机私信……不用写代码。再配上场景图、背景音乐和音效,AI 会在剧情走到那儿的时候自己放。

→ 玩家界面 · 视觉与音频

AI 看到的顺序 ​

下面是每回合送给 AI 的东西的大致顺序。AI 对 开头和结尾 的东西关注度最高,中间的容易被忽略:

顺序内容在画布上
1每回合都发的设定(角色、世界、叙事指令)角色和世界
2玩家的人设(名字、外貌、背景)玩家自己设置,和你无关
3平台指令,包括变量的行为规则自动生成
4示例对话注入到「示例对话」的设定
5这回合被提到、条件满足的设定关键词设定、条件设定
6记忆摘要、别的情境交过来的东西情境的记忆设置
7最近的对话自动处理
8行为塞进来的话、数值和上回合的变化行为、变量
9放在最后的叮嘱(输出格式、文风约束)注入到「放在最后」的设定

想看某一回合 AI 实际收到了什么,试玩里的「AI 收到了」会按这几段拆开给你看,每段多大都写着。

让 AI 帮你做 ​

创作助手(推荐) ​

画布右上角的 创作助手 是内置在编辑器里的 AI。告诉它你想要什么,它会帮你写设定、加变量、配行为,连玩家界面都能搭:

「做一个生存恐怖世界,有生命值、理智值和饥饿度。玩家被困在一座废弃医院里。看到恐怖的东西时理智值会下降。理智值归零时,AI 应该描写幻觉。」

它会把设定、带行为规则的变量、理智归零时触发的行为都建好。建好以后自己再改一遍,会比直接用好。

你自己的 AI ​

如果你更习惯用 Claude、ChatGPT、Cursor 或者 Claude Code,右上角 ⋮ 菜单里的 连接你的 AI 可以让它直接登录你的 Yumina,读你的卡、改你的卡,改的时候你开着的画布上会实时出现。

→ 创作助手和你自己的 AI


开始做

打开编辑器新建一张卡,选 画布,然后跟着画布上手走一遍。