运作原理
玩家每发一句话,Yumina 里都会走一遍下面这些事。
循环
玩家输入(发一句话,或者点了界面上的按钮)
↓
① 引擎组装 prompt:设定 + 变量 + 对话历史
↓
② AI 写回复:故事正文 + [状态指令]
↓
③ 智能追踪:一个小助手再看一遍刚才的剧情,补上该变的数值、该放的音乐、该发的场景图
↓
④ 引擎:更新变量 → 检查行为 → 执行行为的效果(改数值、开设定、放音效、弹提示……)
↓
玩家看到:故事 + 更新后的界面 + 音乐和图
↓
下一回合一个具体的回合
玩家在恐怖生存游戏里输入「我喝下药水」。下面是这一回合发生的事。
① 引擎组装的 prompt
引擎把你写的东西、变量、对话历史拼成一份 prompt 发给 AI:
// —— 你写的设定 ——
[system]
你扮演这场生存恐怖游戏的叙述者。文风冷峻克制,
多用感官细节,绝不替玩家决定行动。
[system]
废弃多年的松崎疗养院,封闭于 1987 年冬。
玩家是上山搜寻失踪友人的大学生。
// —— 你定义的变量(引擎自动转成 AI 看得懂的格式)——
[system]
<behavior-rules>
[health] 玩家的血量,受伤时减少 10-30 点,休息时增加 5-15 点
[sanity] 看到恐怖事物时减少 5-15 点,休息时增加 5-10 点
</behavior-rules>
// —— 对话历史 ——
[user]
我推开门
[assistant]
一只手抓住了你的手腕,皮肤异常冰冷...
[user]
我喝下药水
// —— 当前状态(每回合更新)——
[system]
<game-state>
health: 45
sanity: 30
day: 3
</game-state>② AI 的原始输出
药水滚烫地流过喉咙,但你感觉好多了。
[health: +20]③④ 玩家最终看到
药水滚烫地流过喉咙,但你感觉好多了。
❤️ health 45 → 65
引擎从 AI 输出里抠出 [health: +20],应用到状态,看看有没有行为该触发(满血时要做什么吗?),再把指令从文本里删掉,只把干净的故事给玩家看。
如果你给 sanity 打开了精准追踪,那写故事的 AI 就不管它了,由智能追踪的小助手读完这段剧情后决定:喝药水不吓人,理智不变。
每张卡的组成
在画布上,一张卡从上往下就是这些东西:

1. 开场白和设定:AI 读到的内容
开场白是玩家看到的第一段话;设定是写给 AI 看的,角色描述、世界设定、写作风格都是设定。
设定可以 每回合都发(比如你世界的背景故事),也可以 提到了才发:给一个酒馆设关键词「酒」,玩家或者 AI 提到酒的时候,酒馆那条设定才发给 AI,没提到就不发。
→ 开场白和设定
2. 变量:故事要记住的东西
变量就是游戏状态:生命、金币、位置、好感、背包。AI 每回合读到它们现在的值,并在回复里用简单的 指令 更新:
匪徒的刀锋划过你的手臂。
[health: -15]
[location: set "黑暗森林"]玩家只看到故事,方括号指令引擎会悄悄拿走。你只要用大白话写清楚这个变量是什么、该怎么变,比如「受到物理伤害时减少 10-30 点,单回合最多不超过 30 点」,引擎会自己教 AI 怎么写指令 ( •̀ ω •́ )✧
每个变量每回合都会占 AI 一行,用不上的就别加。
→ 变量
3. 行为:引擎自己动手的事
行为处理那些 AI 容易忘、或者需要算得准的事,不用 AI 参与:
- 当 生命低于 10 → 弹个提示「你快死了!」
- 当 好感到 80 → 打开 一条恋爱方向的设定
- 每 5 回合 → 播放 一段雷声
- 玩家 点了 买酒按钮 → 扣 5 个金币
→ 行为
4. 情境和 AI:卡里的其它地方,和其它声音
内容多了以后,可以把一部分装进 情境:副本、章节、支线,只在某些时候生效,还可以有自己的记忆。
每张卡默认有一个 AI 在说话。你也可以再加几个,让它们住在不同的情境里,或者在同一个地方群聊,或者在幕后默默记账。
5. 玩家界面、图和声音:玩家看到和听到的
默认情况下玩家看到的是一个简洁的聊天界面,对大多数卡来说已经够了。
想走得更远的话,可以在 玩家界面 里从模板开始搭开局页、状态面板、背包、地图、手机私信……不用写代码。再配上场景图、背景音乐和音效,AI 会在剧情走到那儿的时候自己放。
AI 看到的顺序
下面是每回合送给 AI 的东西的大致顺序。AI 对 开头和结尾 的东西关注度最高,中间的容易被忽略:
| 顺序 | 内容 | 在画布上 |
|---|---|---|
| 1 | 每回合都发的设定(角色、世界、叙事指令) | 角色和世界 |
| 2 | 玩家的人设(名字、外貌、背景) | 玩家自己设置,和你无关 |
| 3 | 平台指令,包括变量的行为规则 | 自动生成 |
| 4 | 示例对话 | 注入到「示例对话」的设定 |
| 5 | 这回合被提到、条件满足的设定 | 关键词设定、条件设定 |
| 6 | 记忆摘要、别的情境交过来的东西 | 情境的记忆设置 |
| 7 | 最近的对话 | 自动处理 |
| 8 | 行为塞进来的话、数值和上回合的变化 | 行为、变量 |
| 9 | 放在最后的叮嘱(输出格式、文风约束) | 注入到「放在最后」的设定 |
想看某一回合 AI 实际收到了什么,试玩里的「AI 收到了」会按这几段拆开给你看,每段多大都写着。
让 AI 帮你做
创作助手(推荐)
画布右上角的 创作助手 是内置在编辑器里的 AI。告诉它你想要什么,它会帮你写设定、加变量、配行为,连玩家界面都能搭:
「做一个生存恐怖世界,有生命值、理智值和饥饿度。玩家被困在一座废弃医院里。看到恐怖的东西时理智值会下降。理智值归零时,AI 应该描写幻觉。」
它会把设定、带行为规则的变量、理智归零时触发的行为都建好。建好以后自己再改一遍,会比直接用好。
你自己的 AI
如果你更习惯用 Claude、ChatGPT、Cursor 或者 Claude Code,右上角 ⋮ 菜单里的 连接你的 AI 可以让它直接登录你的 Yumina,读你的卡、改你的卡,改的时候你开着的画布上会实时出现。
