常见问题
创作者常问的问题。
入门
Q:我需要会写代码吗?
不需要。大多数创作者都是在画布上把一切搭起来的,旁边有创作助手帮忙。玩家界面可以用模板搭,不用写代码。只有手写界面代码和代码行为会涉及代码,而这些也可以交给创作助手来写。
Q:做一个世界最少需要什么?
三步:1) 点 创建,选 空白项目,再选 画布;2) 在 角色和世界 里写角色设定(每回合都会发给 AI);3) 在 开场白 里写一段开场。点 保存 就能玩了。变量、行为、自定义界面都是可选的。见 画布上手。
Q:做一个世界要多久?
一个带几个变量的简单角色,用创作助手大概 10-15 分钟。一个有自定义界面、音频和细致机制的复杂世界,可能要几个小时到几天。
Q:Yumina 支持哪些 AI 模型?
Yumina 提供一组精选模型,按价格分四档:经济、标准、高级、旗舰。高级和旗舰档的模型需要更高的套餐。模型阵容经常变,见 玩家指南:AI 设置。
模型由玩家在玩的时候选。在某个 AI 的设置里,你可以给这个 AI 单独指定一个模型;玩家用不了这个模型的话,会退回玩家自己选的。见 AI。
玩家也可以自带密钥(设置 → AI 配置 → 私有 API 密钥),支持 Anthropic、OpenAI、Google、OpenRouter、Ollama,以及任何兼容 OpenAI 的接口;DeepSeek、xAI (Grok)、Mistral、Groq、Together、Fireworks、Moonshot 都有一键预设。自带密钥时上下文大小不设上限,费用直接由服务商收取,不扣蘑菇币。你可以在发布对话框的 自定义 API 密钥 里,给你的卡关掉这个选项。
Q:我的世界数据存在哪里?
存在 Yumina 的服务器上。你随时可以下载一份世界 JSON 文件做本地备份:我的库 → 我的项目,选中这张卡,点 下载。
设定与设定集
Q:设定太多了,怎么整理?
用文件夹。面板 → 设定 里可以建文件夹,按逻辑把设定分组:按角色、按场景、按用途。文件夹只是整理用的,不影响运行。标签也能帮你筛选和搜索。如果一整组设定只在某个地方或某一章才用得到,它们可能更适合放进一个 情境。见 用文件夹整理。
Q:关键词触发不管用,怎么排查?
先看这几个常见原因:1) 这条设定没被禁用,没被拖出卡外(没生效),它所在的情境是开着的;2) 触发词往回看几条(Context → 高级)够大,默认只扫最近 2 条消息,更早的消息里的关键词找不到;3) 如果用了 辅助关键词,确认逻辑设对了;4) 如果开了 全词匹配,注意中文和日文一般不需要它。试玩 时,这回合 → AI 收到了 的最后有一行「这次没发」,列出了这一回合没发出去的设定。见 设计好的关键词列表。
Q:每次都发的设定和关键词触发的设定有什么区别?
打开了 始终发送 的设定(角色和世界 块)不管玩家说什么,每次都在提示词里,适合核心角色设定和世界的基本规则。关键词设定只在最近的消息里出现对应的词时才发,适合特定场景、地点、NPC 这类用到才需要的内容。两种用好了,能省很多 token。见 写好条目的技巧。
Q:示例对话怎么写才有用?
用 <START> 分隔不同的对话片段,用 {{user}}: 和 {{char}}: 标出谁在说话。每段示例都应该展示角色独特的说话方式、语气和反应,而不只是交换信息。两三段写得好的示例,比十段平庸的有用得多。把这条设定的 注入到 设成 示例对话。见 示例对话。
变量与指令
Q:AI 不好好改某个变量,怎么办?
引擎已经把指令格式告诉 AI 了,所以问题一般不是「AI 不知道格式」,而是「AI 拿不准什么时候该用」。几个办法:1) 变量类型允许的话,给它打开 精准追踪,每次回复后由专门的小助手来判断怎么变,而不是让写故事的 AI 顺手改;2) 把 行为规则 写得更具体,「玩家受伤时减少,每次命中扣 10–30」比「受伤时减少」好;3) 加一条 放在最后 的设定,提醒 AI 写指令;4) 调低温度(比如 0.5–0.7),让 AI 更守规矩;5) 不同模型对指令的遵从差别很大,换个模型也值得试试。见 AI 指令与宏。
Q:某个变量突然变成了奇怪的值,怎么排查?
在 试玩 里玩一回合,看右边的 这回合:它会写出这个值是 AI、精准追踪、行为、按钮还是公式改的,或者某次修改为什么被挡了。然后检查有没有行为在改这个变量(修改变量 效果)。数值变量的话,确认设了合理的 范围,引擎会把超出范围的值卡回来。
Q:JSON 类型的变量怎么用?
这种类型在画布上叫 列表/表格。它存复杂的数据:对象、数组、嵌套结构。最常见的用途是背包(JSON 数组)和角色关系网(JSON 对象)。操作有 merge(合并对象)、push(往数组里加)、delete(删一个键或元素),还能用点号写深层路径,比如 [relationships.aria.trust: +10]。见 JSON 变量的嵌套路径。
Q:变量能建多少个?有上限吗?
引擎层面没有硬性上限。但默认情况下,AI 看得到的每个变量每回合都会进提示词,变量太多会吃掉 token 预算。变量给 AI 的方式(Context → 高级)可以设成 只给有变化的 或 不给,设成 仅引擎(对 AI 隐藏) 的变量完全不占 AI 的字数。实际上大多数世界 5–20 个变量就够用。要存很多数据的话,可以把相关的数据装进一个列表/表格变量里。
行为
Q:行为不触发,怎么排查?
先开一局 试玩:右边的 这回合 会写出每条行为有没有触发,没触发的话还差什么(值离阈值还差多少、在冷却、次数用完了、它所在的情境没开)。不然就按顺序查:1) 行为是启用的吗?是不是被别的行为禁用了?2) 什么时候触发 选对了吗?比如你选了 变量越过阈值,但这个变量从来没越过那个值;3) 如果…… 的条件过了吗(看清楚是要全部满足还是任一满足),有没有 停止条件 成立;4) 是不是在冷却;5) 是不是到了 最大触发次数;6) 发生概率(%) 是不是低于 100。见 引擎怎么处理行为。
Q:好几条行为同时触发时,按什么顺序执行?
按 优先级 从高到低。比如优先级 100 的「死亡判断」会在优先级 50 的「低血量警告」之前跑。两条行为优先级相同的话,按它们在卡里排的顺序。重要的行为给高一点的优先级。见 优先级。
Q:行为之间能互相控制吗?
能。启用/禁用行为 这个效果可以打开或关掉别的行为。常见做法:行为 A 盯着「进入地牢」的关键词,触发时启用行为 B(一条 启用 开关一开始关着的怪物遭遇行为)。玩家离开地牢时,行为 A 再把 B 禁用掉。见 地牢激活链。
Q:冷却和最大触发次数怎么配合?
冷却 管间隔:行为触发后,要等这么多回合才能再触发。适合「别触发得太频繁」的情况,比如饥饿提醒最多 5 回合一次。最大触发次数 管总数:一条行为总共最多触发这么多次,之后再也不会触发。适合新手提示这种一次性事件。两个可以一起用:一条「隐藏剧情提示」行为,冷却 10,最大触发次数 3,就是最多提示 3 次,每两次之间至少隔 10 回合。
界面
Q:我不会写 TSX,还能做自定义界面吗?
能。几个入手的办法:1) 玩家界面 编辑器可以用模板搭开局页、状态面板、背包和地图,不用写代码;2) 让创作助手帮你写界面代码;3) 把你想要的效果讲给外部的 AI(比如 Claude)听,让它写 TSX 代码,或者用 连接你的 AI 把它接进来,让它直接改卡;4) 从文档里的模板示例复制过来,改改颜色和文字。面板 → 前端代码 在代码编译成功时显示 正常,出错时显示 错误 和错误信息。见 自定义 UI 指南。
Q:根组件是什么?我需要它吗?
根组件是世界界面代码的入口,就是 面板 → 前端代码 里一个叫 index.tsx 的文件。它是可选的:你不写的话,引擎用默认的(return <Chat />),也就是标准的聊天界面。想用代码自定义任何视觉上的东西时,就写一个根组件:自定义消息气泡(给 <Chat /> 传 renderBubble)、侧边面板(把 <Chat /> 和你自己的 div 组合起来),或者完全自定义的布局(直接用 <MessageList /> 和 <MessageInput />)。见 自定义 UI 指南。
Q:我的旧世界里有一个「消息渲染器」,需要改吗?
不需要,旧世界照样能用。导入时,引擎会自动把旧的 messageRenderer 字段迁移进根组件,编辑器会显示一个 旧版 标记。带 surface: "message" | "app" 组件的旧 customUI[] 数组也还能用。想升级的时候,把渲染器的代码挪进 面板 → 前端代码 的 index.tsx,写成 <Chat renderBubble={...} />。见 自定义 UI 指南。
发布与分享
Q:发布以后还能改吗?
能,照常编辑就行。保存的修改会变成 修改尚未发布;在你从发布菜单提交更新并通过审核之前,玩家看到的还是线上的版本。已经开了局的玩家,继续玩的是他们开局时的那个版本。想把世界撤下来,在发布菜单里下架;已有会话的玩家会看到「不再可用」。如果你改了变量定义(比如删了一个变量),已有的存档会自动处理:新变量拿到初始值,删掉的变量被过滤掉。见 发布。
Q:怎么让更多玩家发现我的世界?
要点:1) 传一张好看的封面,没有封面的世界几乎没人点;2) 写一段有吸引力的描述,说清楚这是个什么世界、好玩在哪;3) 加上相关的标签,想想玩家会搜什么;4) 写好开场白,第一印象决定玩家会不会继续玩;5) 发布前自己完整玩一遍,确保体验顺畅。见 发布、导出与资源包 里的「发布前检查清单」。
Q:资源包和完整导出世界有什么区别?
完整导出是一整份 WorldDefinition JSON:每条设定、每个变量、每条行为、每个界面文件和所有设置。适合备份,或者把整个世界分享给别人。资源包是你挑出来的一部分(比如一套战斗系统的行为 + 相关变量 + 它的界面),别人可以装进自己的世界。见 资源包系统。
收益与打赏
Q:金钱打赏 Yumina 抽多少?
总额的 20%,然后 Stripe 再另外扣它的手续费。一笔 $10 的打赏大概是:Yumina 拿 $2,Stripe 拿约 $0.59(2.9% + $0.30),你净得约 $7.41。每一笔的具体拆分都能在你的 收益面板 里看到。
蘑菇币礼物的平台费是 0%,全额立刻进你的钱包。不过蘑菇币不能提现成钱,只能花在你自己的 AI 使用上。
Q:为什么打赏要冻结 7 天?
Stripe 给玩家 7 天时间对一笔刷卡交易提出争议或退款。这 7 天里我们把每笔打赏放在「待结算」,免得把可能被追回的钱先付出去。7 天后它转进「可用余额」,计入 $10 的最低提现门槛。蘑菇币礼物不冻结。
Q:最低提现多少?
可用余额 $10。超过之后,Stripe 按它正常的节奏打款(一般 2–7 个工作日,看国家和银行)。不到 $10 的部分会一直累积,放着不收费。
Q:我不在美国,怎么收款?要交美国的税吗?
Stripe Connect Express 支持 40 多个国家的创作者。开通时它会让你填一份 IRS 的 W-8BEN(个人)或 W-8BEN-E(机构)。这不是让你交美国的税,而是证明你是外国创作者,这样美国就不会按默认的 30% 预扣。交了有效的 W-8 之后,按各国和美国的税收协定,大多数非美国创作者的美国预扣是 0%。你自己国家的所得税还是要自己交。Yumina 看不到也不经手 W-8,它直接交给 Stripe。
Q:能给自己打赏,或者用小号刷收益吗?
不能。你自己的世界上根本不显示打赏按钮,我们也会定期检查看起来像对刷的模式(同一个支付方式、反复的整数金额、只给一个创作者打赏的新账号等等)。确认是操纵的,按 使用条款 冻结收益并取消创作者资格。真实的边缘情况(比如家人用自己的钱支持你)没问题,上面说的是故意造假,不是真心支持。
Q:支持者把打赏退款了,我的收益会怎样?
如果退款发生在 7 天冻结期内(大多数情况),那笔待结算的钱直接消失,你本来也拿不到它,所以没什么要追回的。如果钱已经结算、你也已经提现了,Stripe 会从你以后的收益里扣回争议的金额(没有余额的话从你绑定的银行账户扣),Yumina 会把 Stripe 的拒付手续费转给你。在收益记录里它会显示成一笔负数调整。
Q:能看到每个世界是谁支持的吗?
能。每个世界的公开页面上有一个支持者列表(只列署名的打赏者,匿名的计入总数但不列出来)。你面板上的 最近支持 按世界显示同样的数据,外加支持者留的话;最佳支持者 一栏是你所有世界累计的支持者。匿名打赏显示为「匿名」,你能看到金额和留言,只是看不到是谁。
Q:我下架了一个世界,它赚到的打赏还算我的吗?
算。打赏和蘑菇币礼物绑定的是你的创作者账号,不是世界。下架甚至删除世界都不会撤销过去的收益。它上线时给你打赏的人,钱已经付过了。
